《鬼滅之刃》為什麼能爆紅?

2020/08/11


岩上敦宏 1997年進入索尼音樂娛樂公司。2016年出任Aniplex公司社長。群馬縣出身,現年48歲。

   

      索尼集團旗下的動畫製作與發行公司Aniplex是動畫業務的支柱。其開發的手機遊戲《Fate/Grand Order(FGO)》取得日本銷售額第一的好成績,《鬼滅之刃》更是成為了現象級爆款。如何發現優質的原作漫畫,進而創造出熱門作品?日本經濟新聞(中文版:日經中文網)記者就此採訪了Aniplex社長岩上敦宏。

  

 

      《鬼滅之刃》:深入人心的作風,風靡世界的普遍性

 

      記者:《鬼滅之刃》非常火啊。

 

      岩上敦宏:我們從策劃階段就以打造Aniplex招牌的目的,構建了最高水平的製作體制。我們最開始覺得能火,但沒想到是這樣爆炸式的大火。再次認識到了動畫的可能性。

 


      記者:如何判斷這部作品能成為招牌?

 

      岩上敦宏:原作非常優秀。在原作漫畫的1~2卷剛上市時,我就覺得這會成為一部了不起的作品。漫畫非常有趣,人物也很有魅力。這是非常出色的作品,穿著和服用劍戰鬥等包含了很多熱門要素。

 

      我個人感受到的是,作者吾峠呼世晴先生非常了解人心。人們很容易將自己的感情代入到人物身上,具備了風靡世界的普遍性。通常情況下,為了看懂日本的動畫,必須要先理解故事的前提和脈絡。《鬼滅之刃》從第1集的開頭就能抓住人心。走紅沒有固定的邏輯可言,是需要多種邏輯和感覺兩方面的。

   

動畫《鬼滅之刃》

  

      記者:Aniplex公司過去3年的累計營業利潤達到1248億日元,勢頭直逼索尼的電影業務。如何提升盈利能力?

 

      岩上敦宏:我們的系統以動畫為核心,再延伸到移動端遊戲和周邊銷售等各種商品。不過,根本在於讓人狂熱的優秀作品和有魅力的人物。攜手優秀創作者做出優秀作品是根本。

 

      作為方針,我們一直堅持「創作者優先」。最重視的就是創作者想要創作的東西。如果單純看重銷售額,就有可能損害作品的世界觀。讓創作者以自由的思維進行製作,誕生了有趣的作品,作為結果就是與粉絲建立起了信任關係。

 


      爆款遊戲FGO:原作者決定遊戲整體運營

 

      記者: FGO可以説是成功案例。

 

      岩上敦宏:原作者、遊戲開發公司、負責推廣的Aniplex 這三方一直在合作推進。FGO並非商業拉動創意,而是創意支撐商業。遊戲整體的運營方針由原作者決定,並非Aniplex。

 

      比如説,我們不會為提升運營銷售額而增加人物,或調整遊戲內活動的次數。而是根據創作者希望描寫的故事進行運營。

 

      記者:索尼集團整體正在推進動畫的海外市場拓展。

 

      岩上敦宏:雖然沒辦法具體地講,但已經慢慢開始合作了。將來應該會進一步合作。我認為在向世界推廣日本動畫這一點上,要匯聚全集團的力量。在日本國內積累的人氣擴大至全世界的循環已經形成。

 

      記者:索尼投資了中國Bilibili。今後將如何在中國拓展動畫市場?

 

      岩上敦宏:存在各種可能性。可以利用日本的動畫技術實力,推進中國市場的策劃。中國的動畫製作質量也在提高,也有可能將中國動畫引進日本。希望不受傳統的束縛,不斷進行思考。

 

      記者:在海外是否也將推出符合當地需求的動畫作品?

 

      岩上敦宏:不熟悉市場的話就算瞄準海外也不會順利。在Aniplex的製作一線,大家普遍開始認為「作品不僅要面向日本粉絲,還要面向全世界」。《鬼滅之刃》也是從策劃之初就意識到了海外市場。在這一趨勢的延長線上,或許將來就是要製作面向海外的作品。

 

      自家公司不會壟斷作品

 

      記者:美國奈飛(Netflixnet)正在日本擴大動漫製作網。

 

      岩上敦宏:日本動漫的競爭環境今後應該會更加激烈吧。我們與各視頻平臺不同的地方是,自家平臺不會壟斷作品。作品和創作者一樣重要,我們希望讓更多的人看到作品。如果將作品禁錮在一個平臺上,雖然會促使更多的會員加入,但與增加作品的絕對觀看人數的想法稍有偏離。我們不會讓作品停留在BtoB上,而是希望讓更多的人看到作品。

 


      記者:目的是通過讓更多的人看到作品來實現收益最大化嗎?

 

      岩上敦宏:雖然要兼顧與作品收益性之間的平衡,但就算是錯過一時的收益,我們也希望能讓更多的人喜歡上作品和裏面的角色。《鬼滅之刃》正是走了這一方向。

  

Aniplex公司社長岩上敦宏

  

      對於付出艱辛努力的作品,我們和動漫師都希望能夠為更多的人帶來快樂。畢竟最重要的是粉絲和用戶。《鬼滅之刃》這樣的熱門作品誕生之後,得到了更多人的喜愛,商業規模也越來越大。這是我們的目標。

 

      記者:新型冠狀病毒疫情對動漫行業造成了什麼影響?

 

      岩上敦宏:在線視頻服務實現增長,對各個平臺是件好事,但綜合來看,疫情並沒有帶來好的影響。比如,電影無法公映。雖然也有粉絲在網上購買周邊,但仍比不上線下活動時的銷售額。

 

      動漫和遊戲製作真的很辛苦。雖然宣傳和策劃有時可以採用遠程辦公方式,但製作現場只能在工作中儘量減少感染風險。各動漫製作公司和遊戲開發公司都在想方設法加倍努力。

 

       記者:日本國內缺乏動漫創作人才,待遇和工作方式等方面也存在很多問題。

 

      岩上敦宏:聘用動漫師和創作者的主要是我們的動漫製作子公司A-1 Pictures和CloverWorks。我在動漫行業工作了近20年,這些問題正在穩步改善。如果打分的話,能不能説從30分改善到了80分,每個人的看法都不一樣,但肯定沒達到100分。必須進一步改善。想從事動漫工作的人才對行業來説非常重要,因此我們要營造一個讓這些人願意加入進來的行業環境。

 

      記者為日本經濟新聞(中文版:日經中文網) 企業報導部 平岡大輝

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