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索尼遊戲(3)電影+音樂+遊戲=?

2021/05/10

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日本企業研究

  索尼集團將跨越遊戲的界限,再次嘗試讓遊戲與電影、音樂融合。除了向開發熱門遊戲《堡壘之夜(Fortnite)》的美國Epic Games追加出資,加深遊戲與音樂會等的聯動之外,索尼還開始把熱門遊戲改編為電影搬上銀幕。索尼在遊戲業務中建立的發佈平臺並沒有在電影和音樂領域顯示出存在感。索尼能夠吸取過去的教訓,發揮集團的乘積效應嗎?

  

  「想共享一下我對課題的認識」,索尼集團會長兼社長吉田憲一郎2月在公司內部這樣説:「必須向人們聚在一起共享體驗的社交領域發起挑戰」。作為新潮流,吉田舉出的例子是《堡壘之夜》。

      

     

  索尼4月14日決定向《堡壘之夜》的開發商Epic Games追加出資2億美元。索尼與Epic Games一直在進行合作,2020年也曾宣佈向Epic Games出資2.5億美元。索尼的日本國內音樂子公司旗下歌手米津玄師還在遊戲《堡壘之夜》內舉辦演唱會。《堡壘之夜》在全世界擁有超過3.5億名註冊用戶,正在由單純的遊戲演變為人們聚在一起共享多種體驗的平臺。 

   

  Epic Games首席執行官(CEO)提姆·斯威尼公開表示,「爭取實現虛擬空間」。該公司的一名高管就斯威尼的意圖解釋稱,「我們的目標是成為一切都能在虛擬空間中再現的未來平臺運營商」。此次從索尼等公司融資10億美元也是計劃的一環。Epic Games正在嘗試跨越遊戲的界限,其開發的高清遊戲製作軟體還能應用於工業用途。

     

遊戲《堡壘之夜》的廣告牌(REUTERS)

       

  索尼也一直嘗試跨越遊戲的界限,但尚未取得成功。遊戲子公司索尼計算機娛樂(SCE,現為索尼互動娛樂SIE)2015年提出了把「PlayStation (PS)」定位為娛樂發佈平臺的戰略。這一構想是利用發佈服務PS Network來提供遊戲、電視節目、影像、音樂等。

     

  索尼在遊戲方面確立了發佈平臺的地位。PS4的累計銷量超過1億台,起到了連接遊戲製作者和消費者的平臺作用。遊戲的畫面會隨著玩家的操作發生巨大變化,需要處理龐大的數據。與電影和音樂相比,遊戲內容更依賴硬體,因此更容易發揮臺式遊戲機的優勢。

         

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