日經中文網
NIKKEI——日本經濟新聞中文版

  • 20xx 水曜日
  • 0708

  • 搜索
Home > 穿梭日本 > 酷日本 > 石川光久:日本大熱動畫作品有共同點

石川光久:日本大熱動畫作品有共同點

2017/07/24

PRINT

      2017年是日本動畫誕生100週年。日本動畫市場已經6年連續增長,那麼一線經營者們如何看待動畫市場的未來發展?日本經濟新聞(中文版:日經中文網)採訪了製作過《攻殼機動隊》等人氣作品的Production IG社長石川光久。

 

銷售《攻殼機動隊》周邊的貨架

 

      記者:您感覺動畫的周邊環境有變化嗎?

 

      石川光久:公司成立已經有30年,我感覺製作公司的立場發生了變化。以前二次使用權多會通過(電視臺等多家企業出資的)製作委員會分散。但現在製作公司也積累了經驗和人才,會主張自己成為權利窗口。

 

      動畫製作者們得到了社會的尊敬。不僅是導演,製作公司的品牌性也獲得了更多認可。不僅是「誰出資」,「哪家製作」也很受重視,這種來自海外的影響很大。

 

      記者:動畫消費市場有何變化?

 

      石川光久:將人氣漫畫動畫化時,如果在以前,經常會被要求‘角色和內容都要遵循原作’。但有時也會建議説:‘動畫要有作為動畫的創造性,否則觀眾是不會滿意的’。《黑子的籃球》、《排球少年!!》、《進擊的巨人》等作品都在保留原作優點的同時,實現了漫畫無法實現的分鏡等效果,挑戰了動畫特有的躍動感表現。

 

      目前,無論是真人版還是動畫版,除了故事情節之外,背景和佈局也變得越來越重要。以前由於移動影像非常費力,所以沒有為畫面佈局花太多時間。但現在大熱的作品都在背景和佈局方面具有穩定性。

 

      庵野秀明導演在《新·酷斯拉》中也非常注重畫面佈局,做得非常棒。(《你的名字。》)導演新海誠同樣很講究佈局等背景的美觀性。

 

      記者:有人指出動畫行業存在勞動環境不好的問題。

 

      石川光久:我們正努力改善員工的勞動環境。正在導入新的工作模式,比如在作品完成後可以休假等。在既有自由職業者又有正式員工的情況下,今後該如何應對非常重要。

 

      記者:目前您正在挑戰製作網路動畫和虛擬現實(VR)技術。動畫産業有哪些新的可能性?

 

Production IG社長石川光久

      石川光久:互聯網的影響力不斷增強。網路視頻縮短了流通時間,與消費者的距離變得更近。就像是農戶直銷,不需要多少流通成本。

 

      與海外的視頻網站簽約時,播出到期後的IP(知識産權)歸製作公司所有十分重要。製作公司更容易對大熱作品進行二次利用,這一點十分重要。其原因是作品走紅後,再向VR方面發展將變得容易。

 

      VR技術尚不成熟,網路動畫也處在轉捩點。並不能單純因為市場擴大就開始製作網路動畫和做VR處理。希望能讓消費者感嘆「還能做出這麼棒的作品啊!」,我要珍惜這種在好的意義上「背叛」市場的激動心情。

 

      石川光久:1981年進入龍之子工作室(現為Tatsunoko Production)。1987年成立了IG Tatsunoko(前身為Production IG),擔任社長。推出過押井守導演的《攻殼機動隊》等作品。

 

版權聲明:日本經濟新聞社版權所有,未經授權不得轉載或部分複製,違者必究。
ad

ad

二維碼

日經中文網
公眾平臺上線!
請掃描二維碼,馬上關注!

金融市場

日經225指數23416.76113.4411/18close
日經亞洲3001325.179.8911/18close
美元/日元108.570.0211/1902:24
美元/人民元7.02500.017611/1815:34
道瓊斯指數28011.846.9511/1812:16
富時1007307.7004.76011/1816:35
上海綜合2909.200217.857111/18close
恒生指數26681.09354.4311/18close
紐約黃金1467.3-4.511/15close

關於日經指數