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任天堂社長:業務核心可能不再是家用遊戲機

2018/12/25

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       任天堂曾打開了全球的遊戲市場,但是,與硬紙板聯動的新款遊戲軟體「任天堂Labo」銷售低迷,在智慧手機遊戲方面也慢人一步。任天堂曾經的創新力衰退了嗎?日本經濟新聞(中文版:日經中文網)採訪了該公司社長古川俊太郎。

 

古川俊太郎

 

       記者:任天堂曾推出多款遊戲機和軟體,但是有成功也有失敗的。

 

       古川俊太郎:因為是娛樂業務,有成有敗也是沒辦法的事。我們最重視的是為全球顧客提供未曾體驗過的獨特玩法,這是作出經營判斷的唯一標準。

 

       希望開發人員不要太在意「失敗了怎麼辦」。我最主要的任務是營造可以發揮能力的環境。因為我本人不是專業的開發人員,所以將開發一線交給能分辨出遊戲好壞、值得信賴的負責人。

 

       記者:放權給一線會不會變成放任呢?

 

       古川俊太郎:當然,徹底放手不管是不負責任的。我花了很多時間和開發負責人溝通。關於世界上的技術進步和任天堂應該前進的方向,我甚至是在理解了開發負責人想法的背景後才最終作出決定。

 

       過於自由也不好。我要求負責人們保持好自由和規律的平衡。

 

       記者:任天堂有沒有陷入因過去開發的遊戲機過於成功而難以再産生創新的「創新困境」?

 

       古川俊太郎:我們並非只拘泥於本公司的遊戲機。我們現在認為打包提供「Nintendo Switch」等自主開發的遊戲機和遊戲軟體才是提供符合任天堂風格娛樂內容的手法,不過技術進步也在繼續。為了提供符合不同時代需求的獨創娛樂內容,我們將靈活思考什麼才是最好的手法。

 

       任天堂從30多年前開始推出家用遊戲機。而任天堂的歷史遠不止這麼長,在推出家用遊戲機之前任天堂也一邊艱苦奮鬥一邊思考應該提供什麼樣的娛樂內容。從長遠來看,業務的核心可能從家用遊戲機發生轉變。靈活性和獨創性同樣重要。

 

       記者:業績劇烈波動的情況今後仍將持續嗎?

 

       古川俊太郎:正在思考減少業績波動幅度的方法。希望擴大可持續獲得收入的智慧手遊業務。此外為了讓消費者在日常生活中更多地接觸遊戲和遊戲角色,還開始涉足主題公園和電影等業務。希望能與遊戲業務産生很好的乘積效果。

 

       古川俊太郎:

       出生於東京都。現年46歲。1994年畢業於早稻田大學政治經濟系,進入任天堂。曾任職於財務部門,2015年擔任經營企劃室長。2016年任董事,從20186月起擔任社長職務。

 

       本採訪記者為日本經濟新聞(中文版:日經中文網)上田志晃

 

版權聲明:日本經濟新聞社版權所有,未經授權不得轉載或部分複製,違者必究。
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