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索尼與10年前有何不同?

2017/08/02

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      索尼8月1日發佈的2017年4~6月合併財報(美國會計標準)顯示,營業利潤為1576億日元,擴大至上年同期的2.8倍。智慧手機使用的半導體實現增長,時隔10年刷新了4~6月的歷史最高記錄。不過,成為課題的電影等增長停滯,找不到除半導體之外的增長領域。力爭全財年也實現歷史最高收益的索尼還顧不上為暫時的好業績而高興。

 

8月1日,在東京都內發佈財報的索尼副社長吉田

  

      「2007財年(截至2008年3月)的4~6月也實現了過去最高收益,但全年的營業利潤並沒有達到5000億日元。應該繼續保持緊張感」,8月1日,在東京都內出席財報發佈會的索尼副社長吉田憲一郎始終保持著嚴肅表情。

 

      索尼提出了2017財年(截至2018年3月)時隔20年實現5000億日元營業利潤的目標。對於果斷實施了多項業務重組的索尼社長平井一夫和副社長吉田來説,實現這個目標是改革的最後一步。吉田強調説:「才過去3個月。管理層不失去危機感是最大前提」。

 

      不過,索尼4~6月的銷售額同比增長了15%,達到1.8581萬億日元,雖然有熊本地震受災的反作用,但凈利潤達到了3.8倍的808億日元。營業利潤比發佈財報前的市場平均預期(1300億日元出頭)高出近20%。預計2017財年全年的營業利潤也將同比增長73%。雖然索尼慎重考慮匯率和利率的影響,沒有調整原來的預測,但將遊戲、半導體和數位相機各部門的全財年利潤預測合計上調了320億日元。單純計算的話,將超過1997財年(截至1998年3月)創出的最高收益(5257億日元)。

  

  

      與10年前相比,支撐索尼業績的産品也發生了巨大變化。當時的主角是數位相機「Cyber-shot」和攝像機「Handycam」。遊戲業務因「PlayStation3」的成本增加出現營業虧損。半導體方面,遊戲用「元件」也曾面臨平臺期。

 

      而如今,索尼的業務重心轉向了4K電視和數位單反相機等高價位家電,半導體方面,智慧手機用圖像傳感器擁有全球第一的市佔率。遊戲雖然4~6月受自家軟體減少的影響出現60%的營業減益,但預計全財年將實現1800億日元的最高收益。隨著業績復甦,股價也從年初開始不斷上漲,目前達到了9年來的最高點。總市值為5.6萬億日元出頭,在東京證券交易所主板排名第13位。

 

      不過並非沒有隱患。圖像傳感器的需求變化較大,過去索尼也曾經歷過慘痛教訓。上季度虧損1000多億日元的電影要設法在今後實現復甦。7月在全美上映的《蜘蛛人》新作雖然實現熱映,但要考慮如何管理容易增加的成本。6月就任電影業務公司主管的Anthony Vinciquerra的經營能力還是個未知數。

 

      「評估一下集團的知識産權」,平井從2017年春季開始在公司內部發佈的號令顯示了索尼今後的方向。對在電影、音樂和遊戲等廣泛領域擁有大量內容的索尼來説,「這種多樣性既是機會也是課題」(吉田)。索尼上周公開了智慧手機遊戲的首款原創作品,明確了向動畫和舞臺多方面開展業務的方針。吉田認為,要考慮「如何有機連接集團內的平臺」。這也是索尼長年以來面臨的課題,不過還沒有找到明確的路線。

 

      在當天的記者會上,吉田反覆表示「才過去3個月」,直到最後也沒有發表對本季度出色業績的感受。他的表情中流露出一種「不同於此前」的決心。

 

      日本經濟新聞(中文版:日經中文網)浜岳彥、中藤玲

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